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mixiのクラスコミュです。 みんな入ってね\(^o^)/ クラスコミュ
https://w.atwiki.jp/bokenote/pages/140.html
943 名前:忍者ムラサキ ◆Wnj7hcSKco [sage] 投稿日:2007/08/31(金) 00 13 43 花鳥さん、どこのアドレスに送ればいいですか 携帯? PC? mixi? 964 名前: デカ ◆Bz41cGeKFI [sage] 投稿日: 2007/08/31(金) 00 24 35 ムラサキさん俺にもちょうだい mixiでOKです 209 名前: デカ ◆Bz41cGeKFI [sage] 投稿日: 2007/08/31(金) 01 12 11 俺だけ貰えなかったということでね 232 名前: デカ ◆Bz41cGeKFI [sage] 投稿日: 2007/08/31(金) 01 15 51 みんなが一番普通に顔晒してるmixiでさえもらえなかったわ
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mixi支店長 いつも「Boy sMakerらぶコミュ」を遊んでくれているみなみな様~!誠にありがとうございます!mixi支店長でーす。 トウマ アルバイトのトウマだ。 今回も新商品を紹介していく。 *************************************************** mixi支店長 外はねショートボブでーす!! カワイスタイリシュ!! トウマ 少し後ろ髪がハネている。 ペタっとした髪型だぞ。 *************************************************** mixi支店長 パーカージャケットだ~ パーカーとジャケットを合わせたスタイルでーす! トウマ パーカーの上からジャケットを着ているんだ。 カッチリしたジャケットにパーカーって以外に合うよな。 *************************************************** mixi支店長 みなさん「アリスのお茶会」ガチャは楽しんでもらえてるかな?? 今回はガチャのアイテムを紹介でーす! ってわけでトウマ君に着てもらいました~。 ……どうだ? mixi支店長 おー時計屋~!! 似合うじゃーん!! トウマ 豪華な食器だよな。 こういうのって割ってしまう事を考えると買えなくないか。 mixi支店長 あーわかるわかる…… ってガチャの話してくれ……トウマ君よ。 *************************************************** mixi支店長 昨日は節分だったな。 トウマ タクミの家に集まってみんなで騒いだぞ。 手作りの恵方巻きを食べさせてもらった。 mixi支店長 なんかタクミ君の家って集会場と化しているよね。 トウマ タクミの家は広いから。 集まりやすいんだ。 mixi支店長 タクミ君ってお金持ちの子なの? トウマ そうなんだろうか……? タクミは案外ケチな所あるし…… まったくお金持ちっぽくないというか…… mixi支店長 今度本人に聞いてみよ。 .
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mixi班サンドボックス ●研究背景(なぜ、研究を行うか=解決すべき、どのような課題があるのか) インターネット上での人間関係には、プラスの影響を与えるものが多くある。 しかし、日本人はネット上での関係構築に消極的で、プラスの影響を受ける出会いの機会を損失している。 →これはマイナスなこと 今回、インターネット上での関係構築ツールとして、SNSに着目 ●研究目的(何を明らかにしたいのか) 新しい人間関係を構築しやすいSNSのありかたを明らかにし、提案 ●用語定義 研究対象はmixiではなく、あくまでSNS ●先行研究 ●仮説(どんな解決方法があると仮定できるか) 新しい人間関係を構築しやすいSNSとは、リアルタイム性のあるSNSである (リアルタイム化導入によって)想定される可能性 →メッセージ等のレスポンスが速くなることが期待でき、それによってコミュニケーションが促進され、新しい関係構築をもたらしやすくし、ネットでの人間関係の構築に積極的になる ●研究方法(仮説を証明するためにどんな手法を取るのか) はてな等でのアンケート調査 SNSユーザーにヒアリング ●研究状況(現在の研究状況は) ネット上での出会いによって、様々な利益がもたらされる コミュニケーションをとる際に、レスポンスが速い方が良いと多くの人が感じている SNSによって、相手の素性をある程度知った上でコンタクトできる→研究において、チャットやメッセではなく、SNSにリアルタイムを導入する理由 を、証明。 ●結論(何が明らかになったか) ●課題(積み残したモノは何か) リアルタイムとは、どの程度のことを指しているのか オフライン→オンライン?オンライン→オンライン?どっち?? SNSにチャットを導入するのとは違うのか ログインすると強制的にオンライン表記になるのか 等 ●参考文献(どんな本や資料を読んだか) SNSから始まる恋、「アリだと思う」は5割に減少 http //news.mixi.jp/view_news.pl?id=686087 media_id=17 もう飽きた? 「SNSへのアクセス減った」が4割 http //news.mixi.jp/view_news.pl?id=686105 media_id=32 ユーザーの55%「SNSへの興味、なくなってきた」 http //www.itmedia.co.jp/news/articles/0810/10/news097.html ビジネスSNSの利用者が急増、世界的不況が追い風 http //www.itmedia.co.jp/news/articles/0811/28/news006.html
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「俺は常に己を超えて 進化し続けている…!」 格闘スタイル: なし 誕生日: 不明 年齢: 不明(肉体年齢は15~18歳くらい) 身長: 168cm 体重: 58kg 血液型: B(RH-)型 出身地: ネスツ火星基地ダイモス 趣味: なし 大切なもの: カスタムグローブ「イゾルデ」 好きな食べ物: レッドグローブ(種なし葡萄) 嫌いなもの: 実験 得意スポーツ: ルールを知っている個人競技すべて 『THE KING OF FIGHTERS 2002UM』に登場するキャラクター。 大人の事情で除外されたK9999の代役として登場した。 設定の詳細はKOFのノベライズ版でおなじみの嬉野秋彦氏が担当している。 CVは『涼宮ハルヒの憂鬱』の古泉一樹、『うみねこのなく頃に』の右代宮戦人等の声を演じた 小野大輔 氏。同作のシステムボイスも担当している。 ちなみに当時の格ゲー業界では『ストリートファイターIV』のエル・フォルテ、『タツノコVSカプコン』のキャシャーン、 『デモンブライド』のリヒト・ウルフスタン・シュヴァルツ等々と、どういうわけか 小野D同時多発テロ が発生していた。 本来のコードネームは「Ж´(ジェープライム)」。 秘密結社・ネスツが行った「プロジェクトK」およびその副産物の「プロジェクトЖ(ジェー)」によって、 火星基地ダイモスで生み出された草薙京とK の遺伝子を併せ持つ9999番目の実験体。 故に京の黒髪とK'の白髪の自前メッシュヘアーで、赤黒い色の炎を使う。 常に過酷な訓練を受けてきたが「裏切り者達を始末せよ」との命令により、KOFに参加。 変形するグローブと草薙の炎を組み合わせた独自の戦闘スタイルを操る。 この戦闘スタイルはK9999が設定から本格的に抹消されてなければ彼をモデルに考案し改良されたものと思われる。 K9999も失敗作とはいえ戦闘能力は高く評価されていたので、そこに目を付けられ生まれたのがこの戦闘スタイルなのだろう (なお、K9999は「京の9999体目のクローン」、ネームレスは「京とK'の遺伝子を持つ9999番目の実験体」のため混同しがちだが、 同じ「9999番目」でもその実態は両者で全く異なる)。 またネームレス自身の精神も安定しており、暴走の恐れもなく炎も制御出来るため、戦闘員としては完全な上位互換と言える。 しかし、ある境遇から他の構成員同様ネスツへの疑惑を持っており、それが真実なら本人は裏切る気満々。 さらにはネスツ自体にも疑惑を晴らす気も隠す気もあまり感じられないので、まず間違いなくイグニスが一枚噛んでいる。 『2002UM』は公式ストーリーが設定されていない外伝的な扱いの作品ではあるものの、 本作における事実上の主人公といってもいいキャラクターである。 + グローブとイゾルデ(ネタバレ注意) 過酷な訓練を受けている中で、ある日ネームレスは怪我を負って医務室に運ばれイゾルデという医療スタッフの少女と出会い、一目惚れする。 監視付きで、関係者以外との会話を禁じられていた為、話す機会は無かったが、お互いに惹かれていった。 それまで、他の実験体が次々と命を落として行き生きる気力を失ってきていたネームレスは、 生きていれば再び彼女と会うことが出来ると、生きる気力を取り戻す。 そして、プロジェクトは実験体に草薙の炎を移植する段階へ移行する。 他の実験体が拒否反応によって燃え死んで行く中で、ただ一人強靭な意志の力で炎の暴走を抑えることに成功したが、 それもかろうじて焼け死なずにすんだというだけのことで、とても炎をコントロールして闘えるというようなレベルではなかった。 右腕を凍結封印されて再び医務室に運ばれイゾルデと再会する。 彼女の看護を受け至福の時を過ごしていたが、やがて退院の時が近付きネームレスは別れを惜しんでいた。 そんな彼を見たネスツ職員はまるで全てを見透かしたようにある提案をする。 「現在、専用のカスタムグローブが開発中」であることを告げ、 「もし実験が成功したら、下級幹部として迎えよう。そうしたら彼女を自分の部下として手元に置くことも可能だ」と言うのである。 彼女と別れるのは身の裂かれる思いだったが、彼女と一緒に居られるならとネームレスはこの提案を承諾。 彼は再び過酷な訓練と実験の日々を送っていたが、 ついに制御用のカスタムグローブが完成し装着したネームレスは、その一体感に歓喜すると同時に炎の制御に成功した。 そして、そのグローブと共に任務をこなしている中で、ネスツから脱走した研究者を見逃すのと引き換えにある話を聞く。 ネームレスとイゾルデの出会いは全て仕組まれたことであり、 イゾルデもまたプロジェクトの一環としてアンチK アーツ因子を埋め込まれて生み出された人間であり、 あの時、ネームレスが怪我をして運ばれ出会ったことも、お互いに惹かれ合い思い続けたことも、 ネームレスが彼女に会いたいが為に過酷な実験を耐え抜いたことも、全て計画の内であったことを。 そしてカスタムグローブ製造過程でイゾルデはアンチK'アーツ因子を取り出されて死んでしまったことを…。 「いつもそばにいる…。そんな気がするんだ…」 男の話を信じた訳ではないネームレスだが、同時に思い当たることも沢山あった。 上層部が「イゾルデを部下にしてくれる」との約束を守る気配のないのは、やはり話が本当で彼女は死んでいるのではないか。 と言うことは「このグローブは彼女の命そのもの」が宿っており、この一体感を考えれば辻褄が合う。 それに監視は解かれたはずだが、未だに何者かの視線を感じる。 ネスツへの不信感を募らせていくネームレスの元に「KOFに参戦し、裏切り者達を始末せよ」という任務が下る。 そこでネームレスはダメ元で「成功の暁には棚上げになっている約束を守ってもらう。確約が得られないなら命令違反も厭わない」と告げた。 幹部とは言え下級である自分がするには、身分不相応な提案なのは重々承知していたが、予想に反して上層部はあっさりOKを出したのである。 もし約束を守ってくれたなら、自分は永遠にネスツの犬でも構わない。 ネスツが約束を破って会わせてくれないなら、彼女を救出して共に脱走しよう。 そして、あの男の話の通りイゾルデが死んでいたらネスツを滅ぼすまで…。 任務に失敗する可能性をまったく考えなかったネームレスは真意を確かめる為、KOFに参戦するのだった。 + 彼の行く末(ネタバレ注意) 『2002UM』のエンディングはお祭りKOF恒例の一枚絵のみで、それも所謂イメージイラスト的な集合絵であり、 ストーリー的なオチは一切分からないという、扱いが良いんだか悪いんだか何ともコメントしづらい物であった。 さらに、モバゲータウン内におけるSNKプレイモア公式ゲーム『THE KING OF FIGHTERS バトルフェスタ』にて閲覧出来るネームレスの設定資料に、 「K'と同様に片手に炎を制御するためのグローブをはめているが、それはかつての恋人の変わり果てた姿である」の一文が。 よりにもよって本編に関わりのない所で、呆気なくイゾルデの生死が判明してしまった。 もしこの事実を知った時、彼の行き着く先は…そもそも物語が続くかどうか そんな宙ぶらりんになっていた彼の物語は、アプリ『KOF ALLSTAR』2002ストーリーで決着を迎えられた。 『KOFAS』2002ストーリー(英語テキスト) また、設定担当の嬉野秋彦氏が「あくまでも二次創作」と断った上でネームレスの結末をpixivで公開している。 やっぱりボトムズじゃねーかは禁句 このようなキャラ設定の元ネタは特に明言されてはいないが、 元ネタの当初の元ネタに今度こそ似せたと取れなくもない。 一方で元ネタも『XV』にて姿形を変えながらも復帰した現在、代役として登場したネームレスの行く末は不透明なものとなりつつある。 『KOFAS』への参戦時は大々的に取り上げられた以上、ネームレスを切り捨てるということは無さそうなのだが…。 あちらを立てればこちらが立たず、彼らの運命は中々難儀なものである。 原作中の性能 基本はK9999と同じだが「一部通常技の変更・独自の技を持っている」など、K9999とある程度の差別化が為されている。 それに伴い演出面でもAK○RAの台詞丸パクリだった技名が「○○技・××」という形式の漢字二文字の技名に変更された。 余談ながら、通常投げ(峯雲・叢雲)・特殊技・通常必殺技の名称は旧日本海軍が保有していた駆逐艦が元ネタとなっている。 K に香澄、キングかクーラのトリオを「3K」と呼ぶことが多いが、これとは別に、K'、香澄、ネームレスが三強と呼ばれることか多い。 主な変更点は以下の通り。 背が高くなったため、全体的にリーチが伸びた。ただし、ニュートラルポーズの喰らい判定も拡大。 近立ち強キックのダウン追い討ち判定が削除された。モーションもK9999では踏み付けだったのがアークキック風のカカト落としに。 異常に遅かった歩きモーションの速度が普通に。間合い取り能力が大きく上がった。 一歩踏み込んで攻撃する特殊技「足刀戦技・時雨」が追加。突進力や発生に優れ、コンボ力向上に一役買っている。ぶっちゃけスナイパーサイド しゃがみ強キックが普通の足払いになり、K9999のそれ相当のスライディングは特殊技に。 「月…」の代わりとなる技「閃光型抜手刀奥技・灼鳳」は横の攻撃判定が短くなった分、縦の攻撃判定が拡大し飛び越えることがさらに困難に。ただ、元から最強クラスの対空性能を持つ技だった為、割り込みに使いづらい分弱体化しているとも。 MAX超必殺技は削りダメージこそ健在だが、リーチが短くなったため「どこでもダウン追い討ち可能」とはいかなくなった。代わりに根元部分の攻撃判定が拡大し、迎撃性能は向上。 MAX2は全くの別物に変更。というかこれはまるで炎邪覚醒。 やはりゲージがあれば強いキャラなので、大将として使用される機会が多い。4ゲージを使った即死コンボは圧巻。 ちなみにネームレス・京・K'でアーケードモードをクリアすると「KOF02UMチーム」としてエンディングで一枚絵が見られるのだが、 三人の身長差からこのチームを 「川の字チーム」 と呼ぶ人もいるようだ。 ネームレスの性能解説動画 プロフィール上の身長体重はK9999と同じだが、見た目は彼より大きい。しかし攻撃判定は見た目より短いようである。 「螺旋── 貴様を打ち砕く!」 MUGENにおけるネームレス + アフロン氏製作 2002UM仕様 アフロン氏製作 2002UM仕様 ほぼ原作再現。勝利画面も搭載されており、完成度は非常に高い。 また、MAX超必殺技「回転型突貫奥技・螺旋」は味方殺し技になっている。 AIは未搭載だが、Rei氏・君麻呂氏(現在は入手不可)・ヅァギ氏、斑鳩氏によってAIパッチが製作された。 Rei氏のAIは小ジャンプや「天霧」による中段、すかし下段or投げを軸に崩しにくるタイプ。 普段ゲージを使わないと思ったらたまにクイックMAX発動から8割もっていったりするので侮れない。 このAIも他の氏のAI同様対人向けの反応速度で作られているので、超反応持ちのAIには相性が悪い。 君麻呂氏のAIは5段階調節タイプのAIで、同封のAIConfig.cnsからAILvの他に反応速度や特殊受身の有無、削りKOを狙うかどうかを調整出来る。 戦闘スタイルは空中Bを使った飛び込みで押さえ込み「早蕨」を絡めた連続技で固め、一度崩れれば確実にコンボを叩き込む。 対空や切り返しには無敵時間の長い弱版「宵月」を多用する。n択で崩すよりは暴れ潰しを狙うタイプで、コンボや割り込みに「絶影」を多用する。 ゲージがある状態で相手の残りライフが少なくなると、絶影や螺旋による削り殺しを容赦なく狙ってくる。(AIConfigの設定次第では狙わない) 超反応、特殊受身、削りKOを一切自重しない最強設定なら、凶下位に迫る実力となる。 なお、君麻呂氏のAIには本体性能が強化されるUnlimitedモードがかつて存在した。詳しくは下記のプレイヤー操作動画から(第一試合)。 しかし、現行Verでは既にオミットされている 君麻呂氏AI参考動画 ヅァギ氏のAIは現在hamer氏によって代理公開されている。 10段階に調節可能で最初はガードがやたら甘かったりするが、 時間が経過するにつれ凄まじい反応速度と的確な切り返し行動で相手の動きを封殺してくる。 条件が揃えばMAX2もコンボに組み込み、相手の体力が低いと露骨なぶっぱで削り勝ちも狙ってくる繊細さと強さを備えたAIとなっている。 斑鳩氏のAIは改変パッチも兼ねており、主にシステム関係が原作にさらに近くなる。 現在は下記のネームレスの公開に伴い、公開停止。 + 斑鳩氏製作 2002UM仕様 斑鳩氏製作 2002UM仕様 アフロン氏のネームレスのAI+改変パッチを1つのキャラとして再構築したもの。 アレンジ要素はほぼ皆無で、様々な面でより改変元から原作に近付けている。 8段階の難易度調整が可能なデフォルトAIも搭載済み。 + Walrus-DASH Alliance(K.O.D氏+Vans氏)製作 2002UM+XI風アレンジ仕様 Walrus-DASH Alliance(K.O.D氏+Vans氏)製作 2002UM+XI風アレンジ仕様 『2002UM』仕様モードと『XI』アレンジモードが選べる。 『XI』モードでは上記の『2002UM』と比べ、原作に無いDCが搭載されていたり、MAX発動が無いなどの違いがある。 原作同様ゲージ回収の効率が悪いが、『XI』アレンジモードにのみゲージ溜めがあるのでそれを補うことが可能。 斑鳩氏によるAIパッチが存在していたが、現在は公開停止中で、動画での使用も禁止されている。 『XI』モードにのみ対応しており、隙あらばゲージを溜め、性能のいい超必殺技をガンガン使うAIとなっている。 KoopaKoot氏による改変版も存在し、そちらにはドルジ氏による外部AIパッチが存在する。 + 特異点氏製作 Existence-Less(エグジスタンスレス、EL) 特異点氏製作 Existence-Less(エグジスタンスレス、EL) イリスやレギオンなど、手描き怪獣キャラを製作してきた特異点氏には珍しい改変キャラ。 氏曰く「扱いの悪さに心打たれて」作ったとか。 火力を落とした代わりにスピード重視の改変がされ、キャンセルルートも増えている。 加えて一部の必殺技がゲージ技に変更され、超必のゲージ消費量も増えているので、よりゲージ依存の大きなキャラとなっている。 そしてこのネームレスの特徴はK9999を連れていること。無論、増やしたり味方殺し化させることも可能。 また、ラウンドを取られると覚醒し性能が向上。12Pでは対強SUMOUとも渡り合える。彼は一体どこへ行こうとしているのか…。 + BLACK氏製作 BLACK氏製作 イゾルデを蘇らせるため、ネスツ残党に所属しているという設定のネームレス。 氏による手描きポトレの他、二種類に派生する必殺技「偽・早蕨」が追加されている。 燐光が無くなり、代わりに絶影にMAX2版が追加され、螺旋がMAX3に格上げされている。 AIもデフォルトで搭載済み。 + QueTE氏製作 Nameless-BS QueTE氏製作 Nameless-BS MUGEN1.1専用。 アフロン氏製ネームレスをベースにKaworu Mamoruが手掛けたスプライトを使用し、 『KOFAS』に登場したBS(Boss Syndrome)版ネームレスを再現したキャラ。 ボイスも『AS』仕様になっている他、一目で分かる外見上の違いとして衣服の黒いラインが赤くなり、 『2002UM』で勝利時などに伸ばしていたマントが常時伸びた状態になっている。 技も『AS』にあるものはEX版(超必はMAX版以上)が『AS』仕様になっており、ヒット時に追加攻撃する天霧は追加攻撃がプチ灼鳳化、 通常必殺技版の絶影は超必版同様即着弾+ヒットかガード時飛び込み攻撃追加、MAX版灼鳳は二段攻撃化といった具合に変化する。 なお、潜在技の「絶影EX」は「始動がヒットするとЖ'マークを抱いたイゾルデの幻影が浮かんだ後全力で螺旋」という、 絶影の原型を留めていない技だが、れっきとした原作再現である。 参考:『AS』ネームレス必殺技集 オリジナル技も多数追加されており、 必殺技だけでも空中版早蕨(EXで『AS』の飛び込み技「天霞」化)、突進技の「快晴」、設置技の「天崩」など、 超必殺技は発生2Fで正面の地上に爆発を起こす空中専用技の「焰翼」、始動のリーチが広く早蕨のカス当たりからでも繋がる「光燃」、 空中だと急降下しつつ斬り付け浮いた相手の頭をキャッチしたままプチ螺旋した後投げ飛ばし、地上だと乱舞攻撃になるロック技「雪风」、 発生4Fで相手の位置(ただし縦軸は追尾しない)に爆風を起こし当たると追加で炎を撃ち出す「灼幕」等々、あらゆる状況に対応可能。 中には空中から中型ドリルを出しながら地面に潜った後、地中から時間差で奇襲を仕掛けるMAX版雪风、 水と氷を操る謎のクーラ改変キャラ(まさかイゾルデ?)を呼び出し、 通常版は水柱によるアシストを行わせ、MAX版だとロック技になり一緒に合体攻撃する「援护???」といった変わり種の超必殺技も。 ちなみにこの援护???だが、何故か通常版とMAX版のコマンドが同一のため2ゲージ以上あるとストライカー版が使えない。通常版の方が遥かに強いのに 「-2-3.cns」の1245行目あたりのコンフィグでは、上から順に『2002UM』仕様のMAX発動中どこでもキャンセルの可否、 ゲジマユ化(デフォルトON)、ジャグル制限解除、強化ガードキャンセル使用の設定が可能。 直下にはデフォルトAIの起動記述もあるため、AIを常時起動にする場合はそちらのtrigger14 = 0をtrigger14 = 1に設定しよう。 強さとしては、デフォルトからゲジマユOFFにした状態でも性能を活かした抜群の火力であらゆる場所から体力を持って行く凶中位~上位と言った所。 たまに2ゲージ以上あるのにストライカー版援护???を使う事があるが気にしない。多分AI特権 ここからどこキャンをONにするだけで余裕でライフを1000以上消し飛ばすようになって狂下位にまで達し、 更に12Pだと強制的にゲジマユ化とジャグル制限解除が起動するため、どこからでも永久を決めるワンチャン勢と化す。 ちなみにこのキャラ、作者名の綴りと一部技名で察する人もいるかもしれないが、中華圏の方の手によるものである。 そのためテキストファイルが簡体字表記であり、メモ帳で開くと文字化けしてしまうので注意(何故か注意事項と更新履歴はUTF-8のため大丈夫)。 上記の「-2-3.cns」も文字化けしているが、メモ帳で上書きしても問題無いようにはなっているので、上記の行数と機能リストを参考にして欲しい。 紹介動画(DLリンク有り) ゲジマユOFF時の参考動画 ニコニコMUGENではK9999が現役で活躍しているためか出番は控えめ。 代役という星の下に生まれた宿命とはいえ、彼自身に非はないのだが…不憫な男である。 + 大会ネタバレ KOF BOSS FIGHT 3に出場した際は、ボスラッシュ中はあまり戦績が振るわなかった。 だが優勝決定戦からいきなり本領を発揮し視聴者からは「ボス戦でやれ」と野次られている。 結局最終戦で美味しい所をかっさらいヒーローの出番を奪ってしまった。 ちなみにK9999と違い、ネームレスは『2002UM』で対KUSANAGIの特殊イントロを持っていないのだが… …いや、なんでもない。 力が・・・勝手に・・・トーナメントでは大会名の元ネタの人の代わり(と思われる)に出場。 『2002UM』の上位キャラだけあって、絶影や螺旋といったぶっぱにも使える優秀な超必に恵まれているということもあり、 大会ルールと全く噛み合わなかった刹那、超必に無敵が無いロックをストレートで下したが、七夜に敗れたため、惜しくも準優勝に終わった。 闇鍋パーティーや力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーションにも出場している。 第3回遊撃祭並鰤杯には前述のUnlimitedモードで出場。 3回戦までは相手が並キャラだったり相方がトンデモだったりと目立たなかったが、 4回戦からまたもやその本性を現し 最終戦まで勝ち残った。 視聴者「並キャラだと思ったら 並鰤キャラ でした」 ちなみに彼が敗れたのは、残悔拳を食らった時と設置技でお手玉された時の2回。 落としたラウンドは1つだけである。どことなく初代のSUMOUを彷彿とさせる。 しかし即死・超火力持ちがゴロゴロいる並鰤杯でこれだけの成績を残せたというのは、実はかなり運がいいのかも知れない。 「俺に敗北はない…」 出場大会 + 一覧 + ネームレス シングル だから……ドリルは取れと言ったのだ……トーナメント 第弐回だからドリルは取れと言ったのだトーナメント \(^o^)/ 大会2 力が・・・勝手に・・・トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント うはwwみなぎっwてwきwwたwwトーナメント 無想転生トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 神キャラ 男祭り ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 日本VS世界 国際対抗小規模ランセレサバイバル ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! なんとなく男女タッグトーナメント(笑) 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント 第3回遊撃祭 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 相性がいいと思った男女タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 魔法少女と騎士たちのバトルロイヤル ランダムタッグバトルロワイアル 第4回遊撃祭 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル 私に任せて!女頼りの男女タッグトーナメント【QG杯】 作品別主人公ボスタッグトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】(おまけ) チーム 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 トゥエルヴと互角以上 チームバトル 新しく出来たキャラとAIで作品別トーナメント 高性能大将クラスチームトーナメント 闇鍋パーティー 盟約ランセレ成長サバイバル 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ 正統派異端系テーマ別チームトーナメント KOF NEOAGE 決して正統派ではない作品別トーナメント 五大勢力世界争覇戦 影慶主催愾慄流良調整大武会 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) その他 へー、君も同じ誕生月なのかトーナメント 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 KOF BOSS FIGHT 3 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 765プロ採用試験【ゲジマユ+オワタ式タッグトーナメント】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 (うp主が)地獄リーグ 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 【オカマ魔女主催】罰ゲーム前提チーム&タッグトーナメント 逃走中サバイバル 武装VS非武装(笑)シングル&チーム&タッグ大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ポイント大強奪サバイバル! 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 強ランクタッグ タイムアタック大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 更新停止中 究極のMUGENタッグ編 美男子限定 第2回MUGENスーパーボーイコンテスト クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 他人任せ大会 狂下位前後ランセレバトロワ大会 多分台パン時間厳守!!ルーズな奴はカエレ!バトル 凍結 大貧民+成長ランセレバトル【格差社会】 二人なら狂に並べる二人なら狂を越せる大会 【二人杯】 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 オニワルド12P前後変則チーム大会 新説 -狂門番杯- 削除済み 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 作品別クインテットトーナメント マイBOSSマイHERO真・決定戦 マイBOSSマイHEROゲジマユ決定戦 マイBOSSマイHERO UP主選抜 よく分かる準神大会 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 中の人が同じキャラタッグバトル ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会2O 夏の作品別サバイバル 非表示 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 FMN2 + エグジスタンスレス 【エグジスタンスレス】 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 論外未満 第四弾 希望vs絶望 無理ゲー!!挑戦大会 神以上論外未満? 矛vs盾チーム大会 単騎無双VS数の暴力大会 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 真・単騎無双VS数の超暴力 大会 最も狂ったスタイル決定トーナメント 神ベガの逆襲!!狂キャラランダムタッグトーナメント 熱ぅぅぅい狂キャラシングル大会 「お前ら、真面目にやれ!」シングルランセレ大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第1回たぶん強以上ごちゃまぜトーナメント 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 第2回希望vs絶望リスペクト大会【絶望精鋭編 狂中位~???】 凍結 終・地獄門 削除済み ゼットン前後ランセレサバイバル 出演ストーリー + 一覧 An angel Of Fate KING OF FIGHTERS X(原作後) MUGEN STORIES INFINITY MUGENの星 ~Restaurant Dolls~ イングリッドの愉しい学園生活 仮面ライダー778 くろおん!~世紀末の一存~ 黒真珠物語 崎さんと霊夢の便利屋爆走記(第2話N) 志貴と無限市物語 紳士先生オズわ! 人造生物03RIA-紅 なこるる茶屋 魔理沙の宅配便(崎さんと霊夢の便利屋爆走記のスピンオフ、主役) 厄神さまのおしごと ユウ☆キ☆オウ りみっとぶれいく! プレイヤー操作 ブリジットと遊撃の旅( part214 、アフロン氏製)
https://w.atwiki.jp/takaolab/pages/22.html
mixiのデザインが新しくなって、なんだか間延びしてしまって、とても 見にくくなってしまいました。 mixi内の要望コーナにも、「元に戻せ」リクエストが多いとか。 また、見にくくなるだけならまだしも、遅くなった方もいらっしゃるそう。 そこで、この記事。 JavaScriptsを着ることで表示が速くなるとか、なるほどわからないでもないですね。 また、デザインはこれで変更。 ただし、これはブラウザがFireFoxの方専用。 これは、FireFoxには、ユーザがCSSを変更できるプラグインがあり、 それを使って、mixiのサイトを見やすく編集して、表示しようというもの。 ★所長の環境 ブラウザはもちろんFireFoxですので、上記のCSS変更プラグインを 使って、mixiを見やすく変更してます。
https://w.atwiki.jp/sw-trigger/pages/114.html
日本最大級の起業サポート型ビジネスコンテスト「TRIGGER」のMIXIコミュニティのご紹介です。 TRIGGERにプランナーとして参加される皆様やご観覧にいらっしゃる方だけでなく、TRIGGERの情報が欲しい、起業に興味がある、アツい学生とより多く繋がりたい、などとお考えの方は是非とも参加してみてください。 〇TRIGGER2009 〇TRIGGER2008
https://w.atwiki.jp/hiraoff/pages/30.html
•mixi内開催の注意 参加者に一括メッセージ(お知らせ)を送るボタンの罠 このフォームから送れるメッセージは参加者がmixiに登録してあるメルアドに宛てて送られます。 人によって普段メールチェックしていないメルアドだったりするので、見落とされる可能性が高いです。 (mixiのメッセージには、一切連絡があることは知らされません) 使用する際には、告知ページに「緊急連絡等がmixi登録メルアドに送られるので、まめなチェックをお願いします」と言った感じに書いておくといいかもしれない。 一度送信テストをしておくとさらによさげ。 update →2010-07-15 17 09 54 (Thu)
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事前協議 議事録 場所 株式会社ミクシィ 会議室 日時 平成24年2月8日 19:00~20:30 出席者(敬称略) 【株式会社 ミクシィ】 代表取締役社長 笠原 健治 (他3名: マーケティング部、広報部) 【mixi 足あと機能改悪反対!コミュニティ】 璃癒@酔いどれ天使 (以降 璃癒) たろタン 夕口平山 . (ドット) (以降 ドット) 参照資料 (1) 要望書改訂版 (2) ユーザー意識調査改訂版 (3) ユーザー意識調査項目別コメント 議題 ・要望書改訂版について 1. はじめに 2. 希望する訪問者機能改修の方向性 3. 旧来の足あと機能に持つ重さの改善策 4. mixiの更なる健全化 5. リアルタイム足あと機能への要望 6. ミクシィとmixiユーザーの意見交換の方法について ●議事内容 1. はじめに 一同挨拶 本日の進行方法について確認 → 要望書に対してミクシィよりコメントしていく 2. 希望する訪問者機能改修の方向性 2-1 ■ 3日より短縮、リアルタイムによるタイムスタンプ [笠原] 更新期間は 3日間まで短縮化したが、フィードバック感を高めていくために引き続き期間を短くすることを考えている。また、併せて訪問履歴も上書きしないような形を考えている。 更新期間は1日まで短くすることを目指す。ユーザーの回遊率を見ながら、リリースのタイミングを検討しシステムの開発を進めている。 [夕口平山] → 同時に進めていただいた方がユーザーの反発は少ないと思う。 [笠原] → 更新期間が短くなったら履歴を見過ごす方とか、一日分のみ表示となると訪問履歴に残る数も少なくなるので、短縮に合わせて履歴の保持期間も長くするような形を考えている。 [璃癒] 履歴の保持件数は何件程度を想定しているか? [笠原] → 昔は60件だったが、それ以上の制限が気にならない程度の件数を考えている。 [璃瑜] 上書きとは「例えば3日前に来た人が今日も来たら、今日の表示だけになる」ということか? [笠原] → 3日前の表示+今日の表示、両方出るということで考えている。 [璃瑜] 最終の訪問時間を表示するということは考えているか? [笠原] → 今の訪問者機能の体裁を継続する形で考えている。時間の表示は考えていない。 [夕口平山] 件数が増えても、いつ誰が来たかがわかることが大事。 [ドット] 以前の足あともそこまでの機能はなかったが、日付単位で履歴がわかっても、昨日なにを見てくれたのかがわからない。日記をみてくれたのか、フォトをみてくれたのか。 [たろタン] 日記に足あとがつくことが励みになった部分もある。足あとがリアルタイムであったことによってつながりが広がったり、成り立っていたコミュニケーションもあり、この差はすごく大きい。 [社員B] → 更新期間について引き続きデータを確認しながら検証していく。今のような話はサービス部門にもフィードバックする。 [ドット] これから訪問者機能の短縮について、どのぐらいの期間で一つの改修が行われていくのか教えて欲しい。ユーザーは皆待っている。 [笠原] → 案件によって、実装までにかかる時間は様々でいつ頃までにとは答えるのは難しいが、期間の短縮については、出来る限り早めに行いたいと考えている。その際にはお越しいただいた皆様だけでなく、ユーザーの皆様に分かる形でお知らせしたいと考えている。 2-2 ■ コミュニティ経由・日記経由の記録ユーザーの強化 [笠原] コミュ経由やページ経由など順次追加してきているが、つながりのきっかけを増やすために今後も引き続き追加していくことを検討している。コミュニティ経由の人数制限についても制限幅の変更も検討していく。 [ドット] → ニュース日記を書いてそのリアクションを伺うのは、よかったのだが難しいか? [社員A] → 順番は検討中だが、検討点としては含まれている。 [璃瑜] 経由については前回も既にあがっていたが、むずかしいことか? [社員A] → 技術的にできないということではないが、訪問者機能の改修の中で、今一番取り組まなければいけないのは期間を短くすることだと考えている。 [夕口平山] コミュニティ経由の制限は反感が多い。 [たろタン] ある情報が欲しくてコミュに参加し、足あとの踏み返しなどがあって、つながりができ、少数でのコミュニケーションがとれた。いまその機能がかなり弱くなってしまった。 [璃瑜] 日記やアプリの経由が追加された場合、コミュニティ経由と同じような形で載るのか?今は友人とその他になっているが、その他の中に集約される感じか? [社員A] → デザインは現在検討中。経路と件数を増やすと流れやすくなるので、各デバイスで見えやすい形で掲載できるようにしたい。 [璃瑜] 経路に関しては前回も既に話に上がっていたのに時間がかかっているのは、技術的に難しいのか? [社員A] → 技術的に不可能というわけではないが、現在は期間の短縮を最優先に進めている。 2-3 ■ 全体数、日記ごと等のアクセスカウンターの設置 [笠原] まずは更新期間の短縮、経路の追加を優先したいと考えており、時期は未定となっている。 [ドット] → ニュース日記を書いた際、リアクションをうかがうのに良かったので是非欲しい。 3. 旧来の足あと機能に持つ重さの改善策 3-1 ■ 足あとの削除や反映のシステムの改善 [笠原] アクセス後、足あとが付くまでに5分間のタイムラグを付けるという方法は、ユーザーの不安感を高める可能性や、仕組みの複雑さから実装は困難かと考えている。 削除件数の増加については、削除しなくても気持ちよく使ってもらえる形がベストであり、件数増加や仕様変更は慎重に判断したい 削除を繰り返している不審なユーザーに関してはアクセス自体を制限する形で検討している。 [璃瑜] → 繰り返し削除がある場合、本人に通知されたほうが安心感は高いと思うがどうか? [笠原] → 逆に削除機能自体の信頼感が低下する可能性がある。 [璃瑜] → 一定時間のアクセスによる制限とは大体どのぐらいのものを想定しているのか?再犯のユーザーの場合には厳しくするなどは行なっているのか? [社員A] → 繰り返し行うユーザーに対しては、きびしくするシステムは導入している。 [たろタン] → 親しい間柄だと、コメントなども連続的に付け合う場面もよくある。回数だけでなく内容にもよるのではないか? [社員A] → 書かれる場所などにもよるため、回数だけで判断しない形で検討している。 [社員B] → 同じコミュニティに入っている、などの関係性も考慮した考え方も持っている。 [たろタン] → 関係性のあるユーザーとでもトラブルは起こり得ると思う。それを運営側で全てチェックするのは難しいのでは?ある程度ユーザー側でも対処できる状態のほうがいいと思う。 [社員A] → 確かに検討する必要がある。 [たろタン] 知る機会が無いと、本人が警戒心を持たない状況にならないか? [社員A] → 自分で対応しようと思われている方がいる一方、見えていること自体が怖いと思う方もいる。リスク観点から言えば、接触機会を減らすことが安心感につながったり、犯罪の発生を防ぐことになると考えている。 [璃瑜] 外部のサイトでさらされた際など、もっと早く気づければアクセスブロックなどで対策ができるとおもうがどうか?一時間に何件以上アクセスがあったらお知らせされる機能があれば便利だと思う。 [社員A] → おっしゃるとおりだと思っていて、健全化の取り組みの中で検討すべき課題だと認識している。外に自分のホームのURLを貼られて誰でもそこにアクセスできてしまうという状況自体を根本的に解決したいと考えている。そういったことを防止するために、巡回なども行なっている 3-2 ■ 足あとが気軽な訪問の妨げと感じるユーザーへの対策 [笠原] プロフィール自己紹介文の公開範囲設定について、友人向け、全体向けで見せたいプロフィールは異なると考えており、負荷や技術的な検証が必要だが、検討していきたい。 他のユーザーのプロフィールページにアクセスした時には訪問履歴に残らず、そこから日記などの各コンテンツにアクセスした際に訪問履歴に残るというアイデアは、重さを取る意味では有効だと思うが、プロフィールページへ遷移するケースが多いため、経路の追加をしたにもかかわらず、訪問履歴に残るものが減ってしまうなどの可能性が考えられる。 [夕口平山] → トップページに日記の一部だけ表示して、それをクリックしたら足あと付くという形でもいいと思う。 [社員B] 経路や更新期間を短くすることに関しては、前向きに考えているが、これを行うことで逆に訪問履歴に残るものが減ってしまう可能性があり、難しいと考えている。 3-3 ■ 足あとのオン・オフを設ける [笠原] 検討の余地はあると思うが、仕組みが複雑になり、相手のページを閲覧するのが面倒になる可能性が考えられる。またオフにしてしまう人が増えてしまい、訪問履歴の信用性が低くなってしまったり、つながるきっかけを減らすことにもなりかねない。 [社員A] ソリューションとしてはわかりやすいが、足あとの良いところが失われる可能性も高いと思うので、実際の効果としては難しいと思う。 3-4 ■ イイネの名称変更は可能か [笠原] 良いアイデアであると思う。イイネのみではフィードバックとして適していないケースもあることは課題だと考えており、今後対応を検討していきたい 。 [夕口平山] → コメントのつけにくい日記への意思表示などは以前は足あとで行なっていた。その代わりにもなるような形は検討して欲しい。 [社員A] イイネを付ける側のカスタマイズ性を高めると、表現力が向上する反面、表現の統一性が失われ、誰からどういうフィードバックをもらったという状況がわかりにくくなるという問題もあるので色々な手法を検討していきたい。 [夕口平山] → 簡単にフィードバックできる機能が色々と増えると、皆がその機能ばかり使ってしまってコメントをつけなくなってしまうような状況も発生するかもしれないので、その点は考えて欲しい。 4. mixiの更なる健全化 4-1 ■ ユーザー同士での自治システムとして、PC・携帯からの通報システムの強化 を希望する [笠原] モバイルの通報導線については、現時点も「全てを見る」から通報可能。ただわかりづらい点はあると思うので、そこは改善していきたい。 アクセスブロックの強化については、件数上限を上げていくことは検討していく。また通報後のアクセスブロックを行う導線は現状無いので、改善したい。 お気に入りに追加されているとアクセスブロックしても、お気に入りページに表示されてしまう件についても改善していきたい。 4-2 ■ アクセスブロックしてもID取り直しなどで回避される [笠原] オークションサイトなどで導入しているユーザー登録・接続情報で関連付けするシステムを導入している。 強制退会になったユーザーに関しては、再登録を制御する仕組みを導入している。 アクセスブロックした相手に対して同じ携帯認証で登録してきた場合に引き継ぐという形に関しては、検討していきたい。 不正登録に関するISPとの連携については、海外のホスティング業者を利用され、接続元が定かでないケースが多いが、引き続きISPへの働き掛けを行なっていきたい。 4-3 ■ 足あとスパム対策 [笠原] 携帯認証の他に、新たな認証方式も検討中。スマートフォンからの登録に関しては少し弱いところもあるので、スマートフォンにあった形での認証方式を取り入れていきたい。結果的に大量にアカウントを取得する事は難しくなる。 怪しいユーザー ブラックリスト化については、一定の行動パターンから業者を抽出する仕組みは実装済。随時仕組みをアップデートし、リストアップした情報を元に随時ログイン停止を行っている。 4-4 ■ 同一人物より一定の訪問数を越えると通知する機能について [笠原] 同一人物からの繰り返しアクセスを通知する機能については、削除機能を利用することで通知されない仕様の場合には回避可能のため、弱い。反対にお知らせが出てしまう場合、削除操作自体の意味が薄れるため、実装は難しい。 [璃瑜] → アクセスと削除が繰り返された場合を通知するというのは不可能か? [笠原] → こちらで止めることを実行したいと思っている。削除した事を通知しても良いかは議論が必要と考えている。広範囲であれば通知してもいいが、削除した事が相手に伝わってしまうと削除自体が怖くなり使えなくなる事につながる [夕口平山] → 「削除した人がいます」と表記するのか、「この人が削除しました」と表記するのか。 [社員A] → 前述のとおり、通知機能の実装自体が難しいと思う。 [たろタン] 繁雑に削除しているユーザーではなく、ある程度の期間を空けて訪問しているユーザーに制限をかけることはできないか。 [社員B] → 悪質なユーザーに行動の制限をかけるシステムの仕組みとして、短期間に何度訪問したかに加え、一定期間に何度訪問したかという部分の双方をカバーしているので、対応可能な範囲だと思う。 [社員A] → 一度、問題がないかを検討するところから始める必要がある。 4-5 ■ 年齢層・居住地域・性別に応じた広告の提供 [笠原] ユーザー特性に応じた広告配信については実装済み。実際男性に向けての広告、女性に向けての広告と、年齢含め分けて配信している。全体に表示させている広告というのもある。加えて言うと、未成年に関してはモバイルにおいては広告がでない仕様になっていたり、電子書籍の広告とか、現状は特定時にはでないような規制はかけている。 5. リアルタイム足あと機能への要望 ■ 「リアルタイム足あと」をモバイル対応させることは可能か [笠原] リアルタイム足跡アプリに関してモバイルでガジェット表示させる必要がある。しかし、 ページ容量の問題があり、実装すると多くのユーザーの通信(読み込み)に影響が発生する。 バナーや透明画像による動作の可能性はあるが、特定のアプリのためにサイトの構成を変更することは、まだ難しい。 このアプリのための特別対応は困難であり、プラットフォームとして、各アプリ統一する為のルールを適用していきたい。 今は訪問者機能をご要望に沿う形に変える事が先決だと考えている 6. ミクシィとmixiユーザーの意見交換の方法について 6-1 ■ 公式ブログをわかりやすい場所にリンクを設けて欲しい [笠原] 公式ブログ、または公式mixiページを用いてユーザーへの告知を強化してほしいとのことだが、mixiページあるいは他ツールも含めて、発信ツールを整備していく。 6-2 ■ ミクシィの公式mixiページ作成において [笠原] mixiページの管理権の交代については、コミュニティのルールに沿う形にアップデートしていきたいと考えている。対応のタイミングは未定となっている。 コメント欄の通報システムについて、スパム投稿を検知するシステムは改修を進め、随時実装予定。コメント単位での通報にも対応していくこと予定している。 6-3 ■ 意見交換会について [笠原] 意見交換会については、現時点では開催時期は未定。オンライン、オフラインの可能性含め、企画中。ユーザーの皆様全体からいろんな要望あると思うので、そこを集約できる仕組みを引き続き検討したいと考えている。 [璃瑜] → 意見交換会については、時期をはっきりさせて欲しい。このまま流れてしまうのではないかと危惧している。 [社員B] mixiページをつかう、アンケートのような形をとる、機能要望ページを強化して、そこにユーザー皆様全体から意見を投げてもらえるようにするなどアクティブユーザー1500万のユーザーの意見を、一定の層に偏らず、広く集められる方法を検討していきたい。 [社員A] ビデオチャットのような形式も案としてあるが、時間のみ費やし、結果的に意見が集約されない可能性があるので、皆さんが意見を出せ、我々がフィードバック出来る形式を考えると、オンラインが一番よいかもしれない。 [璃瑜] mixiは今回こういった改修をしました。今後このようにやっていきます。」といった企業の新作発表会のようなイベントをおこない、その中でユーザー側が質問をし、それに回答する場は設けられないのか。 [社員B] → 実現するには大変ではあるが、アイデアの一つとして出ている。 [社員A] → オフラインの良い部分は参加感が出る事。その一方でその場に参加できない方もおられる。全国を回るという案もあるとは思うが、実行性があるのかというと懸念点がある。オフラインでやる意味、オンラインでやる意味、それぞれの有効性を考え、どちらも否定せずに考えていく。 [璃瑜] オフラインのイベントをやっている様子をYouTubeとか、U Streamとか、ニコニコ生放送で、放映しながらやるという形は、難しいか? [社員A] → 考え方としてはいいと思うが、意見を集約するために行うのか、参加感を出すためにやるのかで、手法は変わってくると考えている。 [璃瑜] → オフライン、オンライン両方やるのはどうか? [社員A] → 可能性としてはゼロではないと考えているので、それも含めて検討している。 [ドット] ユーザーとコミュニケーションのためと、一年に一回ぐらいでイベントをしてほしい。それに合わせて意見交換会するのはどうだろうか? [社員A] → そのアイデアはいいと思う。ただ意見をしっかりと伺うためにも、オンラインかオフラインかイベントという形で行うかも含め、検討する。 [ドット] もしアンケートをやるのなら、トップページにアンケートを設けるのが一番いいと思う。意見交換会は全体からの意見集約が一番重要だと思う。 [たろタン] アンケートをやる場合、アンケート項目はmixi側が用意するのか?そちらで項目を用意するとなると、mixi運営側の視点のものが強くなってしまう可能性もあるのでアンケート内容もユーザーの意見を取り入れた形のほうがいいのではないか? [社員A] → フリーにどんどん意見をいただく機能要望のような形と、いただいたものでどっちがいいかアンケートするような方法がある。mixi側の主観の強いようなアンケートは望んでいない。 → 本日頂いているような意見もあり、逆に足あとをいらないというユーザー様もいるように、色々なご意見をもったユーザー様がいて、そのご意見を偏らずにmixi側でしっかりと集められるようにして、いただいたご意見をどうやって実現していくかを考える。このサイクルをまわすことが我々にとっても、ユーザー様にとってもいい形だと考えている。 [たろタン] 改修が決まった際には、早めにお知らせして欲しい。 [社員A] → 出来る限り直前でのお知らせという形にならないように検討していく。 [笠原] → 検討事項や現時点では未定となっているもの、現在進んでいるものなど色々とあるが、決まり次第ユーザーの皆様へはお知らせしていきたいと考えている。 [璃瑜] こちらとしても、他のmixiの使用に関するコミュニティなどと連携などを取っているので、足あとだけに限らず、コミュニケーションして行って欲しい。 [たろタン] → ユーザーからの意見に関して、どういう風に検討されているというのがユーザー側にもわかる形にして欲しい。そういうコミュニケーションが無いので、ユーザー側としては不安感や不信感を覚えてしまう。 [璃瑜] 今の状態だとユーザー無視で、企業利益に走っているという印象がやはり強い。こういう場が無いと、mixiが何を考えているか分からない状態。ユーザーとコミュニケーションを取って行って欲しい。 [たろタン] → 自分の周りを見ていても、ユーザーがどんどんfacebookとかに移っている印象がある。mixiにしかない魅力があると思うのでそれをもっと良くして行って欲しい。 [笠原] → より皆さん方の使い勝手を上げていきたいという思いでやっているが、そこにずれが生じたり、色々な要望がある中で、バランスとっていくのが難しい部分も多いが、皆さん方のご意見を伺いながら進めていく事で、バランスは取れると考えている。これからもよろしくお願いします。 以上 注:mixi 足あと機能改悪反対!コミュ、事前協議議事録トピック記載の議事録をwiki用に加工しています(管理人)
https://w.atwiki.jp/gameplaying/pages/112.html
本店店長 らぶコミュをご利用の皆様、いつもありがとうございます。 ショップ本店 店長です。 mixi支店長 どもー!mixi支店長でっす! 某支店長 は~い♪ みんな元気? ほらっ グーちゃんもごあいさつして! 某支店長 …………グーちゃん?… *************************************************** 本店店長 まずポンチョです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (image1.gif) 某支店長 素敵~~! なんかエスニックなポンチョね~! 私にも似合うかしら? mixi支店長 ガッチリ系にはどうかな? 某支店長 ガッチリ言わないでっ!! 本店店長 全部で6色ございますので、いろいろと試してみてください。 *************************************************** 某支店長 ……おかっ… 本店店長 パーフェクトボブです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (image2.gif) mixi支店長 こらー! 商品名くらい覚えろよー! 某支店長 ……おかっぱで良いと思う。 某支店長 そーよ! おかっぱが駄目なら、「パーフェクトボブ~その男おかっぱにつき~」 とかでいいじゃない! 某支店長 長いね。 某支店長 グーちゃん…!? 本店店長 ……はぁ。 *************************************************** 本店店長 皆さん、お疲れさまです。 次回の商品を忘れずにショップへ持って帰ってくださいね。 某支店長 はーい! はぁ、今日は本店ミーティングだったから、ミハミハに会えないのね…… 私寂しい…… mixi支店長 ミハミハは今頃良い休日を過ごしてるだろうな! 某支店長 んもうっ! なによーミっくんの意地悪!! ぐーちゃん、慰めて~~~~!! 某支店長 ……お腹すいたな。 mixi支店長+某支店長 話し聞いてねーーー!! 本店店長 もう皆さん、とっとと帰ってください…… .